<sript><sript>
下面的人极其认真的坐着笔记。
文茂义脸上含笑,继续说道
“而第二个成功点,是确定的不确定性!”
下面的人有的疑惑,有的不解,有人则是一脸平淡。
文茂义看了众人一眼,微笑着说道“大家有什么疑问就问,这是内部成功经验交流会,要是光我自己说,也就不是交流了!”
一个设计师举手问道“文设计师,请问一下,这个所谓的‘确定的不确定性’是什么意思?”
文茂义点了点头“所谓的‘确定的不确定性’就是字面的意思!”
“搜集卡牌游戏是个不断成长的游戏,不确定性更能激起玩家的兴趣。就好像你要组建一套卡牌,你去抽卡,你永远也不知道你抽到的下一张卡牌是什么卡?这就是不确定性!”
“而所谓的确定的‘不确定性’,就是我们抽卡游戏所必须的‘十连保底’这个环节。”
“‘国产卡牌游戏’是个以高等级,高稀有卡牌为核心组建的牌组的游戏,这时候十连保底这个属性就显得弥足珍贵,让玩家在不确定的抽卡中,确定自己一定能抽到高稀有卡牌,保持氪金玩家的付费体验,以保持玩家的留存率!”
台下的众人恍然大悟,又是一阵犀利哗啦的掌声响起!
文茂义含笑摆了摆手“接下来是成功要素的第三点“门槛低,更新快”。
“很多人做游戏走入了一个误区,那就是游戏的门槛越高越好,恨不得把所有的游戏内容一股脑全部加在初始游戏上。”
“玩法多是一种优质的体现,但是!”
文茂义大声道“他们陷入了一个思维误区,玩法多并不意味着上手难度高!太多策划想要玩家直到自己这个游戏有多棒,玩法有多少,但是却忽略了玩家的接受能力!”“国产卡牌游戏就是典型的玩法多,但是上手难度低。”
“将游戏的玩法每天揭示一点,今天出个侠客相逢,明天出个比武,后天出个浪迹江湖,时刻保持新鲜感,这样一点点将游戏的玩法全部展现再玩家面前才是硬道理!”
“更新快也是从另一种层面验证了这个说法,把大量繁琐的玩法少量但是快速的揭示出来,让玩家感叹游戏玩法多样化的同时,又不至于因为短时间接受大量的资料而弃游!”
文茂义在台上侃侃而谈,几乎把自己所知道的所有经验倾囊而泄。
会议室里的众人也是认真听讲,努力的做着笔记!
还有不少的设计师则是提出不同的问题,文茂义也是一一回应。
《侠客行》背后依托东山居,拥有足够的时间和资源来让文茂义做研究,所以这场交流会几乎就是文茂义一株独秀的表演。
交流会持续了差不多两个小时,临近结束,又有一个设计师问道
“文设计师,根据市场上的调研显示,现在已经有不少业内游戏厂商也在做所谓的‘国产卡牌游戏’,请问我们要怎么应对他们?”
文茂义点了点头,一脸赞同的说道“这个问题问得好,我给出的答案是‘不用管’!”
“不用管,不能管,也管不了!”
会议室里的众人听到之后哗声一片,这是什么回答?
不用管!
也管不了?
要知道每个游戏都有自己的护城河。
有护城河的游戏不一定成功!
但是成功的游戏一定有着专属的护城河!
《剑三》的护城河是精美的画质和精妙绝伦的战斗系统。
《植物大战僵尸》的护城河是卡通风格加上塔防属性。