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第二百六十六章 游戏难度(1 / 2)

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刘维看了看众人,问道“要是大家没什么问题的话,就去工作吧,要是游戏制作过程中碰到什么问题,大家可以及时来问我!”

众人齐刷刷点了下头,就目前而言,这款游戏从技术层面上要好做不少。

当然!

做出来能不能被玩家们接受就是另一回事了!

……

……

刘维回到会议室,开始写《地下城与勇士》的剧情稿,因为游戏性质所致,《地下城与勇士》的剧情的确不是很重要。

但仍然需要一定出彩的地方,最起码要构建自己完美的时间观,方便开启后续的副本。

实际上,基本上所有的主线剧情都是为了下一个游戏副本所服务。

刘维要做的,便是将《地下城与勇士》大转移之前的副本剧情写出来,发到张丽的那里再由张丽进行润色。

从‘命运的齿轮开始转动’开始,逐步构建整个世界观。

玩家出生在艾尔文防线,然后随着等级的提高,逐步挑战高等级副本,洛兰,格兰之森,天空之城,天帷巨兽,诺伊佩拉,暗黑城,万年雪山,月光酒馆,堕落之殿,陌路者要塞,诺斯玛尔,安特贝鲁峡谷,异次元裂缝,海上列车。

《地下城与勇士》的剧情实际上很出色,但哪怕是全盛时期的版本,玩家都无法了解全部的剧情。

是因为《地下城与勇士》的编年史时代过于冗长,当玩家参与地下城时代的时候,整个编年史剧情已经走过大半,玩家更多扮演的是一个被指示的傀儡和跟屁虫,所以整个游戏看起来更像是一种单纯‘刷装备,打pk,然后再刷装备的游戏’。

一直持续到大转移剧情之前的最后一次改变,也就是第四季‘时空之门’进入到级版本,整个游戏的剧情的坑才大致填完。

但就在坑填完没多长时间,大转移开始,整个阿拉德大陆毁灭。

这是一种游戏的常用手法,一般毁地图或者毁人设是因为网游运行时间太久,后面的每一个故事错综复杂,都形成一个个人物关系网。

为了吸引新玩家入坑和简化剧情。

毁地图和毁重要剧情人物的人设是最直截了当的方式。

当然,在游戏的最末期,还有一个方式,那就是‘怀旧服’。

这是一种饮鸠止渴的行为,虽然短期效果不错,但从长期来看,会导致‘怀旧服’和‘正式服’双服玩家都流失的惨案。

刘维这次只打算开启先开启到版本,一来是节省开发时间,二来是延长整个游戏的寿命,三来则是级满级在早期就已经让玩家足够折磨,要是直接开放级,估计会有大量玩家退游。

但为了填坑,刘维还是做出了一些改变,将部分p的支线任务提前做出来,让玩家自行联想。

这样注重剧情的玩家可以从支线任务上了解阿拉德大陆的历史。

而注重游戏体验的玩家也可以直接选择跳过,开始‘刷刷刷,pk’环节。

第二则是游戏的设置和战斗系统发明,采用全盛时期的版本技能栏设计思路。

《地下城与勇士》版本总共可以设计一上一下高达个快捷技能栏,键位自由设置,远超版本远古时期的技能栏设定。

实际上,在pk高手手中,键位的多少跟他们关系不大,因为pk高手和刷图高手都是用的键位搓技能,也就是‘↑↑+z’这种方式来搓技能,不仅可以减冷却,还可以降低蓝耗。

但对于普通大众,尤其是出于不明原因,选择‘刺客’和‘蓝拳’这两个职业的玩家就显得不是那么友好。

所以为了增加游戏受众,让玩家的体验感上升,刘维最终将键位调整为玩家可以自由设计。

第三,则是装备系统。

优化紫装,粉装套装效果,降低史诗效果。

《地下城与勇士》在远古时期是作为一款纯正的at游戏来运营,所以装备效果可以直接在pk场使用,一直到中后期。

因为马服特色礼包上架,再加上高强史诗的产生,这才导致装备效果多样化在pk场里的作用消失的无影无踪。

而刘维并不像改变这种现象,多装备的pk效果更有利于玩家之间的对抗,可以平衡玩家的伤害数值,但装备的效果却要在pk场保留下来。

但这样同样也会导致一些后果,例如‘异界套’,过于强化单个技能,可能某些角色在pk场里导致如同鼠标妹的强度。

但刘维丝毫不担心,因为这玩意可控的,大不了几个维护就可以调整一下,降低pk场游戏范围,增加冷却时间这类。

第四,则是游戏的精髓,游戏难度。

作为一款通过刷地图来获取装备,再通过装备加强角色,增加pk实力的游戏。

游戏的地图难度不能过低。

高难度地图不仅可以获得经验上的额外加成,还可以增加游戏装备的额外爆率。

游戏难度分为普通,冒险,王者,地狱四个难度。

每个难度递增的经验和的装备爆率。

boss和小怪的三维属性递增。

方便游戏高手更快的升级和刷出想要的装备,也为组队游戏奠定基础。

假如只是为了升级,玩家可以通过反复多次刷低难度地图来增加经验。

只是略微有一些慢而已……

第五,拍卖行系统。

这是《地下城与勇士》经久不衰的原因之一。