陈博回到宿舍第一件事,就是抓紧时间完成课后作业。
下午的课程是《概率论》,和常规有所不同,它主要侧重的方面是玄学抽卡。
“做完题目大概要多久?”陈博没接触过相关内容,打算先翻下课本。
王旭粗略估摸道:“半小时左右。”
陈博瞅了眼电脑桌面栏,现在距离凌晨0点还有将近俩小时,先预习再趁热打铁,时间上绰绰有余。
抽卡功能历史悠久,它是由日本任天堂的扭蛋系统演变而来,几乎伴随着智能手机和社交网络的发展而孕育而生,最早的抽卡类游戏可以追溯到2010年SE公司研发的《水晶骑士》。
真正将抽卡功能带入国内玩家视野的无疑是猪厂推出的《阴阳师》,造就了当时流传甚广的一句名言——玄不救非,氪不改命,天下皆欧,唯你独非。
在此之后,不论是什么类型的游戏,总会在玩法当中添加抽卡噱头,卡片养成通过抽卡解锁新人物,角色扮演通过抽卡开启新道具,抽卡成为了商家敛财骗氪屡试不爽的不二法宝。
游戏是免费的,但想玩的爽,嘿嘿,请敞开钱袋做人。
回归到抽卡的本质,其实和赌博无异,一件稀有的道具装备,倘若明码标价,绝大部分玩家肯定无福消受。
让他们一次性掏几千块出来难如登天,可一次掏5元10元,随着次数的累加,最终的收益是惊人的。
教材里还举出了实际案例,这是一家名不见经传的游戏小厂,开服当日曾经把版本顶级武器标价挂在商城,5000元的价格令许多人望而却步,三天过去仅有不到百人入手。
游戏策划紧急调整了售卖形式,将武器从商城下架,转入抽卡系统,概率设置为0.5%,每抽一次需要花费10元,忽略首充福利的影响,单从期望值计算的角度,2000元便能拥有。
尽管被骂吃相难看,但后台的数据诚实地将玩家们的行为暴露无遗,仅仅过去一天,抽卡创造的收入是原有模式的7.5倍。
介绍完抽卡所具备的优势,教材正式进入到概率论的范畴。
起初的抽卡只是简单的概率随机,比方说1%,并不是抽100次必中1次,总会有几个倒霉蛋几个100次啥东西没抽到,玩家之间的抽奖体验差别巨大。
假设一款游戏活跃用户为10万,偏差率为5%,则至少有5000个非酋花了钱抽不到自己想要的东西,土豪威胁退游,好事者聚众骂黑幕诅咒策划组,这对游戏的口碑维护是一件相当不利的事。
陈博怔了怔,自己正看在兴头上,突然弹出道题目。
[假定中奖概率为10%,请分别计算抽10次均不中、抽100次均不中、抽5次中的概率]
题目是基础的数学期望值计算,抽10次均不中,公式是0.9的十次方,大概34.9%的人是抽不中的。
同样的方法,抽100次是0.9的一百次方,四舍五入是十万分之三,抽5次中是0.1的五次方,十万分之一。
“真按照概率随机出货,非酋的人数比例明显比欧皇多,难怪玩家会怨声载道。”陈博恍然大悟。
为了解决这一问题,开发者们在抽卡机制上花费了不少心血,最粗暴的莫过于定额保底,钱到位了,什么都给你爆出来,放心大胆氪。
当然,定额保底也有弊端存在,不是所有的玩家都能达到那种消费层次,钱不多,脸又黑,还贪玩的玩家依然广泛存在,策划只好在定额保底的基础上增设了等级阶梯,达到某一个档位,自动触发对应卡池的保底。