第303章 你的音乐也得会读指令。
“吓死?”
克里斯眼前一黑。
不由得想起了以往玩游戏的经历。
你别说。
的确有过类似的经验。
游戏制作人有时候会有不少恶趣味,会时不时的在某些个地方给玩家一点惊吓。
尤其是开放世界RPG类的游戏。
既然是开放世界,那就一定有惊喜,当然也会有惊吓。
就比方说刺客信条的上一款游戏,奥德赛。
如果处于悬赏状态,又无意间走到了一些距离悬赏佣兵近的地方。
是会直接吹号角,嗡的一声,然后半路跳出来一个红头像直接拔刀砍你。
别说。
这怪未必很可怕。
但突然嗡一下,若是在溜号的时候,的确是会一激灵。
“对的,吓死玩家。”
李景霖点了点头。
“比方说”
“有意识的一些游戏内机制或者阶段的倒数!”
“倒数?”
克里斯总感觉自己仿佛抓住了什么重点一般。
但仍然感觉隔着一堵墙壁。
要悟了,好痛,脑子要长出来了。
但只长了一点点,完全没长完。
“是的。”
听着学生们的问题。
李景霖点了点头。
脸上都不由得出现了一丝坏笑。
其实,从《巫师3》刚接触游戏配乐的时候,李景霖就挖掘出了配乐的更多乐趣。
将“负面”情绪通过游戏体验灌输给玩家。
真的寒棒。
“通过读条的形式,让玩家们隐约意识到一些问题所在,而从这个时候,其实就已经开始从各个方面,提升玩家的紧张感,为后续的内容做下铺垫了。”
“这样,玩家们虽然知道,这倒数读条结束后肯定有点大事情发生,但反而是知道,才最难受,你们要明白,悬在头顶上的剑才是最吓人的。”
说到这里。
李景霖便给学生们讲述了几种游戏里常见到的机制。
“比方说,boss战的地形并不正常,可能是冰原海洋,岩浆,或者是毒雾?”
“或是boss在固定时间内,是比较容易打的阶段,固定时间到了会疯狂加强。”
“亦或是反着来。”
“比方说,结合游戏剧情,boss是无敌的,但为了挑战boss,NPC帮着玩家,或者玩家通过其他的任务,给boss搞了点负面状态。”
“但由于boss真的很强大,需要固定的时间读秒才能破防,在这个过程中,boss会疯狂的释放技能,战斗力拉满,待到时间带了,才是玩家发挥的时候。”
说到这里。
克里斯几人已经有些明白了。
同样是比较“呆板”的配合。
但如果运用的好了。
完全可以让这一段游戏内容十分带感。
果然!
“有些boss在开场的那一刻,就会进入到某种读条的模式中,读条模式结束后,很可能会强制性的放全屏秒杀系的大招,或是变身演出。”
“这就是意图在心理上给与玩家巨大的压力,既然这种方式容易被游戏玩家破解,当做通关的方式,那么,不如将其直接拿出来,配合着演出动画与固定的技能模组,让玩家感受一下boss的压迫感。”
听着李景霖的介绍。
几人面面相觑,均是露出了十分感兴趣的表情。
“而这个时候,主导者,并非是音乐本身。”
李景霖认真的开口。
在介绍完游戏的一些相关知识后。
便重新切入回音乐制作的角度。
“制作人是会征求音乐制作人的一些意见的,音乐制作人,也是会根据音乐心理学的东西,结合实例,去给出一个大致的【情绪引导】的时间范围。”
“但游戏是不可能完全向着音乐妥协的,之所以游戏是第九艺术,正是因为音乐,美术,以及游戏内容的相互配合与有机结合,而不是相互掣肘。”
“在这种情况下,设计boss机制的制作人,有时候会和配乐聊一聊这方面的事情,互相给出一个基本线,优秀的配乐师,会根据这些东西,去灵活的调整自己的音乐循环。”
“比方说?”
克里斯激动起来了。
讲真。
作为一个配乐师。
用自己擅长的艺术形式。
与其他领域的艺术家们合作。
<div class="contentadv"> 共同给游戏构建一个精彩且庞大的世界,共同诞生出这“第九艺术”。
这样的成就感与满足感是难以想象的。
“在游戏配乐发展到现在,诞生了一种与boss一同读指令的配乐模式,即是游戏制作人根据boss血量来进行设计下一步的行为逻辑,而音乐也随之变化。”